QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
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QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
Parfois il arrive que les joueurs ne jouent pas du tout le jeu qu'on avait imaginé. Est-ce que ça vous fait chier, ou est-ce que vous vous en foutez ?
Edit : je pense que j'ai battu mon record de grossièretés au nombre de signes là...
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le site internet d'eXperience et son livre d'or qui ne demande qu'à être rempli !
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
Moi je m'en branle
(c'est pour rester dans le ton de la QDM)
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Mister June !
- kilourh
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
moi je m'en bat les couilles !
Jérome
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- Thanos
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
Je m'en bats la rate. Sauf s'ils se contentent de faire des putains de filtres d'amour juste pour faire chier le monde en envoyant se faire voir les autres intrigues. Là, je blackliste.
Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
Thanos. C'est clair qu'il y en a eu, des traumatisé(e)s !
Mais pour répondre à la QDM, ça dépend de la forme et de la motivation.
Quelqu'un qui se lance sur quelque chose qui n'était pas prévu pour lui à l'origine, ça ne me gêne pas.
Quelqu'un qui adopte une psychologie différente de ce que j'avais pu indiquer, dans l'absolu, pas de problème.
Mais par contre, ce qui me gonfle :
- un joueur qui abandonne son "histoire" pour aller jouer avec ses potes.
- un joueur qui invente des règles pour le fun sans tenir compte de l'ambiance. Ça n'a pas été le cas, mais imaginez quelqu'un qui décide d'improviser des règles de sexe sur Shadow Island, et qui les met en œuvre...
Ah, j'oubliais, pour être dans le ton du sujet : bite.
Mais pour répondre à la QDM, ça dépend de la forme et de la motivation.
Quelqu'un qui se lance sur quelque chose qui n'était pas prévu pour lui à l'origine, ça ne me gêne pas.
Quelqu'un qui adopte une psychologie différente de ce que j'avais pu indiquer, dans l'absolu, pas de problème.
Mais par contre, ce qui me gonfle :
- un joueur qui abandonne son "histoire" pour aller jouer avec ses potes.
- un joueur qui invente des règles pour le fun sans tenir compte de l'ambiance. Ça n'a pas été le cas, mais imaginez quelqu'un qui décide d'improviser des règles de sexe sur Shadow Island, et qui les met en œuvre...
Ah, j'oubliais, pour être dans le ton du sujet : bite.
Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
Si ils utilisent les trous/espaces de liberté que j'ai laissé dans le background, dans leurs persos, dans l'événementiel etc, aucun problème. Un GN c'est de la co-création.
Si ils vont contre des consignes claires, écrites, données à l'avance, contre le contrat social, contre le ton et l'intention, là je suis pas content. Puis je me demande si mes consignes étaient assez claires . Un GN c'est de la co-création, dans un cadre que j'ai donné en tant qu'orga et que les joueurs acceptent en s'inscrivant.
En règle général, quand je ne précise pas un truc dans mon matos de jeu, c'est que ce n'est pas important pour le jeu. Et je fais des jeux petits, courts, avec des axes assez clairs et des gens que je connais un peu, donc assez peu de place pour un déraillement complet.
Si ils vont contre des consignes claires, écrites, données à l'avance, contre le contrat social, contre le ton et l'intention, là je suis pas content. Puis je me demande si mes consignes étaient assez claires . Un GN c'est de la co-création, dans un cadre que j'ai donné en tant qu'orga et que les joueurs acceptent en s'inscrivant.
En règle général, quand je ne précise pas un truc dans mon matos de jeu, c'est que ce n'est pas important pour le jeu. Et je fais des jeux petits, courts, avec des axes assez clairs et des gens que je connais un peu, donc assez peu de place pour un déraillement complet.
Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
Je pense que la question mérite d'être précisée. Est-ce que les joueurs ont trahi les thèmes du jeu ou son approche ? Ou est-ce qu'ils ont dévié d'une histoire tracée à l'avance par les orgas dans un jeu avec des fiches et des événementiels très directifs ?
Thomas, j'ai le sentiment que la part de "co-création" dévolue aux joueurs varie beaucoup d'un GN à l'autre, suivant la manière dont les auteurs envisagent le jeu. Sur certains GN, les joueurs participent très largement à la création de leur personnage, et ont une très grande liberté dans leurs actions (et ces actions ont un vrai poids sur ce qui se passe). Dans d'autres, les joueurs sont presque cantonnés à suivre l'histoire que leur racontent les organisateurs.
Thomas, j'ai le sentiment que la part de "co-création" dévolue aux joueurs varie beaucoup d'un GN à l'autre, suivant la manière dont les auteurs envisagent le jeu. Sur certains GN, les joueurs participent très largement à la création de leur personnage, et ont une très grande liberté dans leurs actions (et ces actions ont un vrai poids sur ce qui se passe). Dans d'autres, les joueurs sont presque cantonnés à suivre l'histoire que leur racontent les organisateurs.
- lucieXperience
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
La question est volontairement large pour que chacun y comprenne ce qu'il veut.
Personnellement quand j'écris un jeu je le fais avec une idée très précise de ce que je veux obtenir comme ambiance et ressenti des joueurs. Si c'est un échec (d'un point de vue hypothétique parce que ça n'est jamais arrivé, n'ayant jusqu'à aujourd'hui fini d'écrire qu'un seul jeu pour lequel il n'y a eu qu'une session plutôt fidèle à ce que j'avais imaginé), c'est que la construction du jeu ne pouvait pas amener au résultat attendu, ou alors que les directives données aux joueurs n'étaient pas suffisamment claires, précises ou pas exploitables. Donc si les joueurs ne jouent pas le jeu que j'avais imaginé ce sera à 90 % de ma faute (on laisse 10 % pour les joueurs boulets qui ne comprennent vraiment rien et contre lesquels je ne peux concrètement rien faire) MAIS c'est pas parce que c'est ma faute que ça ne va pas me faire chier. Clairement ce sera une énorme déception et soit, blasée, je ne réorganiserai plus jamais le jeu, soit je le réécrirai pour que ça fonctionne.
Personnellement quand j'écris un jeu je le fais avec une idée très précise de ce que je veux obtenir comme ambiance et ressenti des joueurs. Si c'est un échec (d'un point de vue hypothétique parce que ça n'est jamais arrivé, n'ayant jusqu'à aujourd'hui fini d'écrire qu'un seul jeu pour lequel il n'y a eu qu'une session plutôt fidèle à ce que j'avais imaginé), c'est que la construction du jeu ne pouvait pas amener au résultat attendu, ou alors que les directives données aux joueurs n'étaient pas suffisamment claires, précises ou pas exploitables. Donc si les joueurs ne jouent pas le jeu que j'avais imaginé ce sera à 90 % de ma faute (on laisse 10 % pour les joueurs boulets qui ne comprennent vraiment rien et contre lesquels je ne peux concrètement rien faire) MAIS c'est pas parce que c'est ma faute que ça ne va pas me faire chier. Clairement ce sera une énorme déception et soit, blasée, je ne réorganiserai plus jamais le jeu, soit je le réécrirai pour que ça fonctionne.
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
Tout pareil.Thomas B. a écrit :Si ils utilisent les trous/espaces de liberté que j'ai laissé dans le background, dans leurs persos, dans l'événementiel etc, aucun problème. Un GN c'est de la co-création.
Si ils vont contre des consignes claires, écrites, données à l'avance, contre le contrat social, contre le ton et l'intention, là je suis pas content. Puis je me demande si mes consignes étaient assez claires.
Ça m'est arrivé récemment, une joueuse qui avait demandé à être une leadeuse politique manipulatrice et qui a finalement joué au pays des bisounours.
Là on a pigé qu'on avait (surtout moi) commis une grosse erreur de casting, et on a rétabli le truc en modifiant sa fiche et quelques trucs en cours de jeu (après en avoir parlé avec elle évidemment). Sur le coup, c'est chiant, mais on s'adapte.
Le point positif : la joueuse a été extra après ça et a joué son changement de mentalité comme une prise de conscience profonde du personnage, qui était evil et a trouvé la rédemption en jeu au contact des certains perso "loyal bons".
Ce qui me renvoie à : le joueur, ce casse-ovaire qui parfois se connaît mal et écrit qu'un truc est ok dans la fiche de casting alors qu'en fait la tête sur le billot il n'arriverait pas à le jouer.
"La vie est un naufrage, n'oublions pas de chanter dans les canots de sauvetage."
- kilourh
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Re: QM164 : les joueurs, ces emmerdeurs
Je réponds plus précisément :
Il y a une fois, où je suis intervenu car la joueuse était vraiment à contre sens par rapport au personnage que je lui avais écrit. Je ne comprenais pas du tout pourquoi elle réagissait comme ça, et ça bloquait pas mal de jeu, car elle gardait tout pour elle, plutôt que de partager les infos. Je suis intervenu mais aujourd'hui, je ne le referais pas. Pourquoi ?
Parce que j'écris des persos avec des psychologies à un temps T, et qu'après, je laisse les joueurs gérer complètement. J'aime bien laissé entièrement le pouvoir aux joueurs, et à leur interprétation, et je n'interviens plus beaucoup dans leur gestion, leur disant simplement au briefing : faites vous plaisir. C'est aussi pour ça que j'aime bien les rééditions, car chaque joueur comprend et joue comme il le veut.
Par contre, si je laisse le joueur faire, je fais aussi cette précision : si vous voulez que votre perso change de caractère ou de direction, pas de problème, mais faites le en jeu pour que les autres personnages ne soient pas totalement perdu entre ce qui apparaît dans leur back et ce que le joueur renvoie.
Et il y a un truc qui me gonfle par contre, c'est quand un joueur, alors que j'essaye de donner une ambiance précise, casse tout parce que lui a envie de jouer comme ça. Dans ce cas, ça va au delà de sa propre interprétation, jusqu'à la réussite du GN dans sa globalité. Exemple : perso assez froid, distant et plutôt sévère dans un jeu sombre, avec ambiance historique - la joueuse se met à faire des blagues de cul et des allusions poussées à table... La joueuse en question s'étant un peu bourrée la gueule pendant le repas. Thanos pourra en attester, il était joueur sur cette session, ça a un peu casser l'ambiance. Heureusement, ce n'était que le début du jeu, et que la suite s'est améliorée...
En bref : le joueur fait ce qu'il veut, à condition de ne pas pourrir le jeu des autres...
Il y a une fois, où je suis intervenu car la joueuse était vraiment à contre sens par rapport au personnage que je lui avais écrit. Je ne comprenais pas du tout pourquoi elle réagissait comme ça, et ça bloquait pas mal de jeu, car elle gardait tout pour elle, plutôt que de partager les infos. Je suis intervenu mais aujourd'hui, je ne le referais pas. Pourquoi ?
Parce que j'écris des persos avec des psychologies à un temps T, et qu'après, je laisse les joueurs gérer complètement. J'aime bien laissé entièrement le pouvoir aux joueurs, et à leur interprétation, et je n'interviens plus beaucoup dans leur gestion, leur disant simplement au briefing : faites vous plaisir. C'est aussi pour ça que j'aime bien les rééditions, car chaque joueur comprend et joue comme il le veut.
Par contre, si je laisse le joueur faire, je fais aussi cette précision : si vous voulez que votre perso change de caractère ou de direction, pas de problème, mais faites le en jeu pour que les autres personnages ne soient pas totalement perdu entre ce qui apparaît dans leur back et ce que le joueur renvoie.
Et il y a un truc qui me gonfle par contre, c'est quand un joueur, alors que j'essaye de donner une ambiance précise, casse tout parce que lui a envie de jouer comme ça. Dans ce cas, ça va au delà de sa propre interprétation, jusqu'à la réussite du GN dans sa globalité. Exemple : perso assez froid, distant et plutôt sévère dans un jeu sombre, avec ambiance historique - la joueuse se met à faire des blagues de cul et des allusions poussées à table... La joueuse en question s'étant un peu bourrée la gueule pendant le repas. Thanos pourra en attester, il était joueur sur cette session, ça a un peu casser l'ambiance. Heureusement, ce n'était que le début du jeu, et que la suite s'est améliorée...
En bref : le joueur fait ce qu'il veut, à condition de ne pas pourrir le jeu des autres...
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