Bon, à la demande de la foule en délire, je poursuis mon analyse du roleplay.
Nous avons donc une première classification du roleplay au travers du choix d’interprétation ou d’incarnation (que nous empruntons au cinéma). Nous en avons une seconde avec le choix de logique de jeu ou de logique du personnage. Ceci nous mène au tableau croisé ci-dessous, dans lequel on reconnaît aisément certains des styles de roleplay définis par nos homologues nordistes, notamment dans le Dogme 99 et l’école de Turku.
Pour mémoire et de façon très synthétique :
- Style ludiste : orienté efficacité voire gagne, stratégie de réussite, à l’extrême le Gros Bill.
- Style narrativiste : respect de la ligne de l’auteur, la liberté et l’interaction sont secondaires.
- Style simulationniste : interpréter le personnage est essentiel, le ressentir est secondaire.
- Style immersionniste : il faut être le personnage pour le vivre et ressentir ses émotions.
On retrouve les styles simulationniste et immersionniste chers à Turku mais pas les styles ludiste et narrativiste, qui feront leur apparition dans un second temps avec la présentation des préférences d’écriture. Mais avant de poursuivre dans cette direction, je voudrais faire une parenthèse en évoquant une notion transverse : l’implication.
L’implication est une notion profondément ancrée dans l’inconscient des joueurs de GN, et ceci depuis qu’il existe. Vous l’avez forcément rencontré à un moment ou un autre lors d’une discussion sur ce vieux troll qu’est la mortalité en GN, ou encore sur cet autre qu’est la question du respect des convictions religieuses. Derrière les discussions enflammées que génèrent ces sujets se cache le degré d’implication du joueur : à quel point il est personnellement touché par ce qui se passe durant le GN et particulièrement ce qui concerne son personnage.
Pour modéliser ce concept, je vais parler de joueurs « concernés » par opposition à des joueurs « impliqués ». Ce qui nous conduit à la parabole de l’omelette au lard, qui définit merveilleusement bien la différence entre les deux. En effet dans l’omelette au lard, la poule est concernée alors que le cochon est impliqué.
Le joueur « concerné » (la poule) ne ressent pas de peine à la mort de son personnage. Il n’est pas affecté par les blasphèmes. Le viol ou la torture de son personnage le font rire. Il est détaché et regarde tout cela d’un œil distant, ne laissant passer que l’amusement. Il est en revanche relativement imperméable aux émotions et passe donc à coté du plaisir de ressentir.
Le joueur « impliqué » (le cochon) est affecté par la mort de son personnage, même s’il est tout à fait capable de le gérer sereinement. Il tolère mal les blasphèmes s’il est très croyant. Il est souvent de ceux qui considèrent qu’il faut ménager la sensibilité des joueurs, ou de ceux qui considèrent que l’intérêt du GN réside dans les sentiments qu’on fait ressentir aux joueurs. Il est en revanche capable de souffrir sincèrement durant un jeu, ce qui peut le conduire à détester un GN bien au-delà de ce que ressentira un joueur concerné.
Evidemment, cette notion n'est pas plus extrême que les deux précédentes, on n'est pas forcément totalement l'un ou totalement l'autre. En revanche elle est un peu plus binaire, en ce sens qu'on ne peut pas tellement être les deux à la fois, au choix. Sans aller jusqu'à parler d'être victime de son degré d'implication, on est tous positionné quelque part, plutôt concerné ou plutôt impliqué, et on ne peut guère choisir d'en déroger.
Alors, à la réflexion, vous vous sentez plutôt poule ou plutôt cochon ?